My (first) feedback post-release

Sorry for posting in French. I wrote everything first in a word document in French while pondering how to send everything to the team. I'm to lazy to translate it now. And the main recipient speak French anyway. :D


Mon feedback repose uniquement sur deux jours de jeu (vendredi et samedi dernier) hors ligne, avec un invocateur, jusqu’au boss de l’acte 2. Je n’ai pas eu la dispo (et les serveurs) pour plus malheureusement. Mais ça veut dire que je me réserve le droit de compléter ultérieurement. :D

  • Traduction FR incorrecte
  • Problèmes de compatibilité avec les écrans 21:9 : fenêtré plein écran déforme l’image, pop-up et fenêtres décallées, affichages plein écran qui ne prennent pas tout l’écran (carte du monde par exemple)
  • Options qui demandent de relancer le jeu pour tout et n’importe quoi (comme modifier le volume)
  • Certaines options mériteraient une infobulles pour expliciter ce dont il s’agit
  • Ajouter une option pour masquer le casque [TBC]
  • Création du perso :
    o Le modèle féminin est bizarre (jambes trop longues)
    o Changer la couleur des yeux (individuellement) ne semble pas très utile
    o Choisir la classe de départ n’est pas pertinent : le choix n’est pas pris en compte en lançant le jeu (partie tuto), lorsqu’il est enfin pris en compte on se retrouve avec une compétence et une arme venues de nulle part. Il me semble qu’il aurait été plus pertinent de donner les trois compétences et les trois armes dans la caverne, mettre quelques explications et laisser le joueur choisir afin de générer moins de confusion (choix de classe alors qu’il n’y a pas de classe) et avoir une succession d’événements plus cohérente
  • Le portrait du personnage avec son nom, son niveau et sa santé dans le coin supérieur gauche ne présente aucun intérêt
  • La texture du hud (avec les compétences, etc) n’a pas la même qualité de texture que les autres éléments du jeu et parait « faux »
  • Le fait que le bouclier ne prenne pas toute la longue de la barre de santé fait qu’on ne sait pas quel pourcentage de bouclier il nous reste (à moins d’afficher la valeur numérique en permanence) car on ne sait pas où est le max
  • Pas mal de notions ne sont pas correctement introduites par le tutoriel du jeu et on voit beaucoup de monde se poser des questions (comme par exemple les dégâts matériels)
  • Certaines fenêtres de dialogues sont trop chargées. Il vaudrait mieux découper le texte en plusieurs fenêtres que réduire la police car ce n’est pas pratique pour tout le monde.
  • Les catalystes ont un bonus de base « -x% transfer time reduction ». Si on réduit le temps de transfert de –x%, on l’augmente en fait de +x%. Il faudrait reformuler pour indiquer clairement s’il s’agit d’un effet positif ou négatif car la formulation actuelle laisse un doute.
  • Le déblocage de l’Aspect d’Apocalypse à la fin de l’acte 1 au cours d’un dialogue est assez insatisfaisant. On est habitué jusque là à avoir des cinématiques pour les moments importants et là on a quelques fenêtres puis une popup vient annoncer qu’on a débloqué cet « ultimate ». Alors qu’en début d’acte 2, on a un moment assez épique où un PNJ nous passe ses pouvoirs et force l’activation de l’Aspect. Il aurait été intéressant de débloquer l’Aspect à ce moment là et de mettre le jeu en pause le temps de son choix.
  • Il faudrait ajouter des Aspects car il n’y en a pas pour tous les gameplays. Lorsqu’on nous laisse le choix d’un gameplay puis qu’on nous laisse le choix d’un « ultimate », c’est assez frustrant de ne pas pouvoir continuer dans la voix empruntée jusque là et devoir se résoudre à choisir un « ultimate » « par défaut ».
  • Beaucoup de modificateurs de pouvoirs actifs n’indiquent pas clairement ce qu’ils font. Dans certains cas on voit l’impact sur les stats de la compétence mais dans certains cas non.
  • Beaucoup de modificateurs n’ont pas l’impact annoncé dans les stats de la compétence (par exemple pour Parasite, un modificateur réduit le leech mais augmente de 100% les dégâts moyens, j’avais des dégâts moyens vers 60 sans le modificateur et vers 80 avec, au lieu de 120) (autre exemple avec le Zombie de mêlée et son modificateur pour réduire de 1 le nombre d’invoc mais augmenter la vie, l’activer réduit le nombre d’invoc mais ne change rien à la vie).
  • J’aime la possibilité de convertir le type de dégâts d’une compétence pour l’adapter à son gameplay, ça permet de ne pas avoir des compétences similaires pour différents dégâts, limitant la taille de la liste de compétence dans laquelle fouiller. Cependant, ça se fait à travers les modificateurs les plus coûteux (3 points) au lieu des moins coûteux (1 point). Dans la mesure où tous les types de dégâts ne sont pas égaux (il n’y a qu’un seul sort de feu ou de foudre contre trois de glace, il n’y a aucun sort de poison direct, etc), ce système devrait servir à combler la disparité et non à punir le joueur de ne pas avoir choisi le bon type de dégâts.
  • Un champ de recherche serait utile dans les compétences permettant de chercher par mot clé jusque dans la modificateur pour que, par exemple, si on cherche « feu », on trouve toutes les compétences qui font ou qui peuvent faire des dégâts de feu, que les possibilités soient plus claires.
  • Il faudrait ajouter une information sur les buffs actifs sur le personnage
  • Il faudrait ajouter une information sur les débuffs actifs sur les ennemis
  • Il faudrait ajouter une information sur les invocations actives et leur santé (on ne sait pas actuellement si une invocation est morte ou si elle est simplement hors de l’écran)
  • On manque cruellement d’information sur les invocations :
    o On ne sait pas les dégâts qu’ils font (activer l’option pour afficher les dégâts n’affichent pas les leurs)
    o On ne sait pas la vie qu’il leur reste (activer l’option pour afficher la santé des alliés n’affiche pas la leur)
    o On ne sait pas si d’autres nodes que ceux spécifiques aux invocations dans l’arbre des passifs ont un effet sur les invocations :
     Est-ce que les effets augmentant un type de dégâts s’appliquent aux dégâts des invocations ?
     Est-ce que les invocations peuvent appliquer des ailments ? Et est-ce que ces ailments bénéficient des bonus qu’on peut avoir ?
     Est-ce que tout ce qui améliore notre survie a un impact sur la survivabilité des invocations ?
     Est-ce que les bonus pour les invocations s’appliquent aux créatures ressuscitées avec Parasite ? Et aux éventuelles créatures qu’elles peuvent invoquer ?
     Est-ce que les globes verts qu’on ramasse en « nécro » renforcent les invocations ?
    o On ne sait pas si les nodes qui renforcent les invocations fonctionnent réellement (avec 85% de dégâts en moins, les invocations continuent de tomber comme des mouches)
  • Les zombies manquent de vie pour présenter un véritable intérêt
  • Les invocations ne devraient pas pouvoir être prises en cible par des compétences offensives (notamment Parasite qui semble soigner les alliés alors que je n’ai pas le node pour – en tous cas je me retrouve à perdre de la vie car dans la mêlée ça a ciblé mon invocation plutôt que l’ennemi voulu)
  • Les compétences indiquent l’évolution qu’elles auront chacune au prochain niveau pris. Comme chaque compétence peut monter au niveau 90 et que tous les niveaux ne sont pas « intéressant » (pas de nouveau point ou modificateur avec lesquels jouer), on ne sait pas ce qui se passe pour la compétence et on découvre par hasard que le coût en mana a « sensiblement » augmenté (ce qui n’est pas génial dans la mesure où le max de Volonté/Rage ne monte pas). Il serait utile d’avoir une infobulle sur la prochaine évolution contenant un rappel de toutes les évolutions par la montée en niveau qu’il y a eu depuis le niveau 1, en cumulé (par exemple, s’il y a eu 10 fois +1 aux dégâts de base, avoir juste +10 d’indiqué) histoire d’avoir un peu plus de transparence sur ce qui a pu se passer.
  • Les 12 zones du cercle extérieures ont des effets intéressants mais sont parfois trop spécifiques. Du coup, le jeu nous freine si on veut faire certaines combinaisons et nous pousse à la place vers les combinaisons que les développeurs ont imaginé.
  • Il serait utile d’avoir plus de nodes dans l’arbre des passifs permettant de manipuler la gestion des ressources afin d’améliorer les temps de transfert entre Rage et Volonté, le temps de maintient de la Rage ainsi que la vitesse de régénération de la Volonté (ou de la Rage avec le node inversant le flux naturel).
  • La difficulté en cours de campagne devrait être pensée pour permettre à tous les joueurs d’avoir une bonne expérience quelque soit le gameplay choisi (tant qu’ils ne font pas n’importe quoi). Il faudrait revoir certaines phases de combat de boss pour adapter aux différents gameplay (plutôt que de voir des joueurs expliquer aux autres qu’ils doivent changer de gameplay pour passer le combat). Quelques exemples :
    o Dans la phase 3 d’Eldric, on ne voit pas forcément qu’il saute et le télégraphe prévenant de son atterrissage n’est pas très visible
    o Dans la phase 3 d’Eldric, la direction des fissures après son atterrissage n’est pas prévisible (et on peut se faire toucher deux fois si on roule bêtement dans la mauvaise direction)
    o Dans la phase 3 d’Eldric, il faudrait un peu plus de temps entre le télégraphe de l’AoE géante et l’attaque car on n’a pas toujours la chance d’être bien placé
    o Dans l’arène de Mercy, les invocations sont coincées à l’entrée
    o Dans la phase 2 de Lambach, les invocations de mêlée ne peuvent pas attaquer le boss
    NB : Je précise au cas où que j’ai battu Eldric au second essai. Mais je considère que ma réussite repose en partie sur la chance. Pas mal de fois durant le combat, la différence entre survivre et se faire OS n’a reposé que sur la chance.
  • Les zones secondaires (escaliers verts) ne sont pas très utiles. On y va au début par curiosité puis on les laisse rapidement de côté pour se concentrer sur la quête principale. Il aurait été plus intéressant d’avoir des zones un peu moins linéaires et des objectifs secondaires optionnels pour pousser à explorer et surtout éviter de changer de map pour rien.
  • L’objectif de la quête ou sa direction ne sont pas toujours affichés. On peut être à 10m de l’objectif, ne plus avoir aucune info de ce qui est attendu de nous et on se met à tourner en rond pour rien.
  • La popup de récompense de quête ne devrait pas apparaitre spontanément car il arrive qu’elle arrive en plein combat et masque une partie de l’action. A la place, un bouton sur le côté pour ouvrir la popup quand on le souhaite serait bien plus pratique.
  • Certaines actions manquent de réactivité ou ne sont pas prises en compte. La roulade et la potion devraient avoir une plus haute priorité. Lorsqu’on vent des objets à un vendeur, le clic droit est régulièrement pas pris en compte.
  • Un filtrage serait pratique chez le vendeur permettant d’améliorer ses compétences.
  • Le filtre « dague » dans la liste de compétences apprises affiche les compétences « distance et dague » mais pas les compétences « mêlée ». Toutes les compétences utilisables avec la dague devraient êtres affichées.
  • Un champ de recherche serait utile dans l’arbre des passifs.
  • Une fenêtre avec un guide/tutoriel regroupant toutes les infos utiles (dont un rappel des infos qu’on a dans les popup de tutoriel) serait pratique (avec les explications des types de dégâts, les ressources, le fonctionnement des invocations, etc).

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Created: 4 years, 2 months ago

Category: Feedback & Suggestions

Petit complément :D

  • Les compétences de mêlée/distance sont affectées par les dégâts de l’arme alors que l’arme n’est pas utilisée
  • Les compétences de magie ne sont pas affectées par les dégâts de l’arme (alors qu’elles utilisent tout autant l’arme), ce qui introduit un déséquilibre
  • Second Wind demande de maintenir espace alors qu’appuyer une fois suffit (maintenir fait utiliser une roulade à la fin pour rien)
  • Certains objets n’ont pas de Tier et font qu’on ne les changera quasiment jamais de la campagne, ce qui réduit les occasions de remplacer son équipement (qui est l’intérêt du loot)
  • Le bouton pour ouvrir l’arbre des passifs qui apparait lorsqu’on a 1 point à mettre n’ouvre pas l’arbre si la fenêtre d’inventaire est ouverte
  • Les aspects apocalyptiques seraient plus intéressants avec un arbre pour les améliorer, les adapter un peu plus à notre gameplay et éventuellement fournir une partie des bonus pour lorsque l’aspect n’est pas actif
  • Ajouter un indicateur lorsqu’on connait déjà un enneract
  • Ajouter un indicateur lorsqu’on a déjà une teinture
  • Augmenter les chances d’avoir une teinture qu’on n’a pas déjà (Grim Dawn a un système qui reroll au moment du drop plusieurs fois un blueprint lorsqu’un drop jusqu’à ce soit un qu’on n’a pas ou que le nombre de reroll max est atteint)
  • Masquer sur la mini map les zones qui n’appartiennent pas à la map
  • En multi (à 2 en tous cas), lorsqu’on utilise Wings of Ishmir, la caméra part sur le personnage d’un autre joueur le temps de l’animation
  • Wings of Ishmir a un modificateur qui indique uniquement qu’il donne un buff sans donner sa nature ni sa durée (une passe complète sur les modificateurs pour s’assurer qu’il y a au moins les info de base serait nécessaire)
  • Bleeding Edge est très puissant mais ne donne pas nécessairement un TTK extraordinaire. Lors de sa modification, il faudrait faire attention à ne pas le baisser au niveau des autres compétences mais plutôt à un niveau qui permet de garder un TTK raisonnable (en mettant à niveau les autres compétences).

Created: 4 years, 2 months ago

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